Granice losowości. O grze w chowanego z definicją hazardu
Od polskich sądów rejonowych przez generatory liczb pseudolosowych po prediction markets na Wall Street: jak systemy prawne na całym świecie próbują za pomocą jednego pojęcia kontrolować przemysł wart sto miliardów dolarów rocznie
Filozof i ustawodawca
Losowość należy do tych pojęć, które filozofia analizuje od stuleci, a które prawo musi mimo wszystko zdefiniować w jednym akapicie i stosować w piątek po południu w sali sądowej w Łomży. To pierwsze napięcie, z którego biorą się wszystkie późniejsze. Matematyk powie, że losowy jest ciąg, w którym nie da się znaleźć krótszego opisu niż sam ciąg. Fizyk doda, że nawet rzut monetą jest deterministyczny, gdy znamy wszystkie warunki początkowe. Filozof zapyta, czy istnieje losowość, jeśli wszechświat jest deterministyczny. Ustawodawca, który układa właśnie projekt ustawy o grach hazardowych, nie ma na to czasu. Pisze, że gra ma charakter losowy, jeżeli jej wynik zależy w szczególności od przypadku, i idzie na obiad.
Z tego pojednawczego niedoprecyzowania bierze się druga w kolejności rzecz, kilka miliardów złotych obrotu szarej strefy automatów, kilkanaście lat orzecznictwa, a w skali globalnej, przemysł, który już dawno przestał być branżą hazardową, a stał się jedną z najbardziej pomysłowych laboratoriów prawnej arbitrażystyki naszych czasów.
Kiedy gra jest losowa? Trzy elementy, jedno pojęcie krytyczne
Zanim dotrzemy do polskiej praktyki, warto przypomnieć ramę pojęciową, która od kilkudziesięciu lat jest wspólna niemal wszystkim systemom prawnym świata. Hazard, w jego klasycznej definicji wspólnej dla większości jurysdykcji common law i kontynentalnych, konstytuują trzy elementy: prize (nagroda o wartości), consideration (wniesiony przez uczestnika wkład materialny) oraz chance (przypadek decydujący o wyniku). Jeśli choćby jeden z tych trzech elementów daje się wyłączyć lub osłabić, produkt wymyka się reżimowi hazardowemu. Niemal cała pomysłowość branży skupia się od kilkudziesięciu lat na chance, ponieważ to element najbardziej miękki definicyjnie, najbardziej podatny na techniczną reinterpretację, i najbardziej zależny od testów stosowanych przez konkretne sądy.
A testów jest co najmniej kilka, nieskoordynowanych między jurysdykcjami. Dominant factor test (większość stanów USA, Indie, Niemcy) pyta, czy przypadek dominuje nad umiejętnością. Material element test (prawo federalne USA w kontekście Illegal Gambling Business Act) pyta, czy przypadek jest istotnym elementem wyniku, choćby umiejętność też wpływała. Any chance test (rzadki, dziś niemal niestosowany) traktuje jakikolwiek element losowy jako wystarczający. Broader-game test (holenderska Rada Stanu, 2022) ocenia mechanizm losowy w kontekście całej gry, w którą jest osadzony. Ta doktrynalna fragmentacja nie jest przypadkowa, operatorzy świadomie wybierają jurysdykcje stosujące najbardziej liberalny test i projektują produkty dokładnie na granicy tej definicji, która obowiązuje lokalnie.
Polska, podobnie jak Niemcy i Indie, stosuje co do zasady test predominancji, ale, jak za chwilę zobaczymy, Sąd Najwyższy poszedł znacznie dalej, niż wynikałoby z prostej formuły.
Pierwsza linia obrony: „algorytm to nie przypadek”
Pierwsza fala obrońców, zarówno w Polsce, jak i globalnie, zaczyna od najprostszego: skoro automat działa na podstawie skomplikowanego, ale deterministycznego algorytmu, to nie ma w nim losowości. Generator liczb pseudolosowych, ostatecznie, nie jest losowy. Jest pseudolosowy, co przyznają sami informatycy w nazwie. A skoro nie jest losowy, to gra nie zawiera elementu losowości w rozumieniu art. 2 ust. 3 ustawy o grach hazardowych. A skoro nie zawiera elementu losowości, to nie jest grą na automatach w rozumieniu ustawy, a skoro nie jest grą na automatach, to nie wymaga koncesji, a skoro nie wymaga koncesji, to oskarżenie z art. 107 § 1 k.k.s. jest bezzasadne. Linia obrony elegancka, wewnętrznie spójna, oparta na podręczniku do informatyki.
Sąd Najwyższy w postanowieniu z 9 listopada 2021 r. (I KZP 4/21, odmowa podjęcia uchwały) ucina ten wątek jednym zdaniem. Pojęcia „losowego charakteru gry” oraz „elementu losowości”, o których mowa w art. 2 ust. 3 i 5 ustawy hazardowej, oznaczają nieprzewidywalność wyniku gry dla osoby korzystającej z urządzenia, bez względu na budowę takiego automatu, w tym oprogramowania nim sterującego. Pojęcie losowości w prawie polskim nie jest pojęciem matematycznym ani filozoficznym. Jest pojęciem psychologicznym. Liczy się to, co widzi i czuje gracz, gdy naciska przycisk, a nie to, co dzieje się w rejestrach procesora.
Sąd idzie dalej: nawet jeśli oprogramowanie oferuje funkcję uprzedniego sprawdzenia wyniku, opcję, której gracz nie musi użyć, ale teoretycznie może, stan nieprzewidywalności nie jest eliminowany. To zwrot, który zasługuje na chwilę uwagi. Sąd Najwyższy mówi w istocie: nie liczy się, czy gracz mógł wiedzieć, liczy się, czy w typowych warunkach gry rzeczywiście wiedział. Ustawodawca chronił przed nieprzewidywalnością odczuwaną, a nie obiektywnie nieuniknioną.
Co kryje się pod maską: techniczna anatomia generatorów
Argument informatyczny, którym posługują się obrońcy, wymaga jednak dwóch słów o tym, co naprawdę kryje się pod maską automatu, platformy iGaming czy systemu loot boxów. Cała ekonomia hazardu cyfrowego opiera się na trzech kategoriach generatorów, z których każda ma odmienne właściwości matematyczne i odmienną wartość prawnodowodową.
Pierwsza kategoria to Pseudo-Random Number Generators (PRNG), koń roboczy całej branży. PRNG to deterministyczny algorytm matematyczny, który z podanej liczby początkowej, zwanej seed, generuje długą sekwencję liczb pozornie pozbawioną wzorca. Jak zauważył John von Neumann z charakterystyczną dla siebie zwięzłością, „każdy, kto używa metod arytmetycznych do produkcji liczb losowych, znajduje się w stanie grzechu”. W praktyce dominują trzy algorytmy: prosty Linear Congruential Generator używany w starych konsolach (Super Mario 64), Mersenne Twister z 1997 r. o okresie 2^19937 − 1, który jest domyślnym PRNG w Pythonie, Ruby i MATLAB-ie, oraz nowoczesny PCG (Permuted Congruential Generator), który przechodzi wszystkie znane testy statystyczne, w tym TestU01 i PractRand. Wspólna cecha: jeśli zna się seed i algorytm, można odtworzyć każdą przyszłą liczbę. To dlatego wczesne strony pokerowe oparte na seed z zegara systemowego w milisekundach padły ofiarą oszustw, gracze ze znajomością algorytmu rekonstruowali kolejne karty.
Druga kategoria to True Random Number Generators (TRNG), które czerpią z fizyki: szumu cieplnego w rezystorach (efekt Johnsona-Nyquista), czasu rozpadu izotopów promieniotwórczych, momentów przybycia fotonów w detektorach optycznych, fluktuacji oscylatorów pierścieniowych, a w nowoczesnych procesorach Intel i AMD, instrukcji RDRAND, która próbkuje sprzętowe źródło entropii bezpośrednio na chipie. TRNG są wolne i kosztowne, dlatego w iGamingu stosuje się architekturę hybrydową: TRNG generuje wysokiej jakości seed, który zasila szybki PRNG.
Trzecia kategoria to Cryptographically Secure PRNG (CSPRNG), plasująca się pomiędzy poprzednimi. Algorytmiczne, ale spełniające dwa dodatkowe warunki: test następnego bitu (znając pierwsze k bitów, nie da się przewidzieć bitu k+1 z dokładnością większą niż 50%) i odporność na kompromitację stanu (nawet jeśli atakujący pozna aktualny stan generatora, nie zrekonstruuje wcześniejszych wyników). Najczęściej spotykane to AES-CTR DRBG (NIST SP 800-90A) i ChaCha20 Daniela J. Bernsteina, używany w jądrze Linuksa od wersji 4.8.
Dla automatów slotowych proces wygląda tak, jak opisuje go praktyk: PRNG utrzymuje stan wewnętrzny (dla Mersenne Twister to 624 liczby całkowite); w momencie obrotu bębnów algorytm posuwa stan i generuje liczbę, na przykład 3 847 291; ta liczba zostaje przekształcona na pozycję wirtualnego bębna przez arytmetykę modulo: 3 847 291 mod 20 = 11 → symbol 11. Cała sztuka znajduje się jednak nie w generatorze, lecz w wadze symbolicznej: symbol jackpota odpowiada jednej z sześćdziesięciu czterech wirtualnych pozycji, symbol przegranej, trzydziestu z sześćdziesięciu czterech. Generator jest uczciwy, mapowanie nie. To rozróżnienie jest istotą patentu Inge Telnaesa (US 4,448,419), zgłoszonego w lutym 1982 r. i udzielonego w 1984 r., który oddzielił bęben wirtualny od bębna fizycznego, umożliwiając precyzyjną kontrolę prawdopodobieństw przy zachowaniu mechanicznego pozoru. Patent przyniósł autorowi tytuł szlachecki w hazardowej genealogii.
Z prawnego punktu widzenia ważne jest jedno: niezależnie od tego, czy operator używa PRNG, TRNG czy CSPRNG, dla gracza wynik pozostaje nieprzewidywalny. Stanowisko Sądu Najwyższego z I KZP 4/21 koresponduje precyzyjnie z architekturą techniczną. Sąd nie musi rozumieć, czym jest Mersenne Twister; rozumie, że gracz przed naciśnięciem przycisku nie wie, co zobaczy po naciśnięciu. To wystarczy.
Dla branży skutkiem ubocznym tej linii jest cała architektura regulacyjnej certyfikacji RNG. W jurysdykcjach licencjonowanych, Malta, Wielka Brytania, Gibraltar, Nevada, większość stanów USA, operator nie może wprowadzić systemu losującego do eksploatacji bez niezależnej certyfikacji przeprowadzonej przez jedną z czterech głównych jednostek: GLI (Gaming Laboratories International), BMM Testlabs, iTech Labs lub eCOGRA. Standardem dominującym w iGamingu jest GLI-19, który określa minimalną złożoność seed, długość okresu, progi testów statystycznych (NIST SP 800-22 z piętnastoma testami, Diehard, TestU01 na próbach milionów do miliardów liczb), wymogi entropii i architekturę bezpieczeństwa. Wszystkie cztery jednostki działają pod akredytacją ISO/IEC 17025. Polskie urządzenie, na którym Sąd Najwyższy stwierdzał losowość, prawie zawsze nie ma takiej certyfikacji, i tu się zaczyna kolejna warstwa argumentu.
Druga linia obrony: instrumenty finansowe
Gdy pierwsza linia upada, branża sięga po wyższe piętro pomysłowości. Skoro istota losowości polega na nieprzewidywalności dla gracza, a algorytm jest nieprzewidywalny, to może zamiast algorytmu wziąć coś, co jest w praktyce niemożliwe do przewidzenia, ale – w teorii – podlega naukowemu wyjaśnieniu? Wybór pada na rynki finansowe. Powstają urządzenia stylizowane na automaty do gier, w których wypłata zależy nie od bębnów, lecz od krótkoterminowych wahań kursów walutowych. Operator nazywa to platformą inwestycyjną, instrument, opcją binarną typu europejskiego, samego siebie, instytucją finansową, a urządzenie postawione na stacji benzynowej w Z., terminalem do zawierania terminowych operacji finansowych.
W maju 2022 r. Sąd Najwyższy zajmuje stanowisko w sprawie V KK 173/22. Uzależnienie wygranych od krótkotrwałych wahań na rynkach finansowych, przebiegających na tyle dynamicznie, że są one nieprzewidywalne ani dla użytkownika automatu, ani dla organizatora platformy, powinno zostać poddane pod rozwagę w aspekcie losowości. Tego kryterium, pisze Sąd, nie wyłącza samo tylko powiązanie wypłaty z rzeczywiście zaistniałymi zdarzeniami faktycznymi, a nie z czystym przypadkiem. Gra ma charakter losowy wówczas, gdy dla gracza jej wynik jest nieprzewidywalny i nie istnieje strategia umożliwiająca polepszenie wyniku bez złamania zasad gry.
Trzy linijki, w których upada cała konstrukcja opcji binarnych w przydrożnym barze. Sąd dorzuca jednak coś więcej, sięga po argument, który dla każdego doświadczonego prawnika brzmi obco, a jest nie do podważenia. Pisze, że klienci automatów rzekomo wyłącznie stylizowanych na hazardowe, byliby rzeczywiście zainteresowani zawieraniem świadomych umów na transfer środków finansowych do dostawcy instrumentów finansowych, z pełną świadomością szczegółów i mechanizmów rządzących terminowymi operacjami finansowymi, w warunkach skrajnie nieodpowiadających charakterowi transakcji. W przydrożnych barach. Na stacjach paliw. W miejscach, w których przebywa się tymczasowo. To zdanie spod pióra Sądu Najwyższego brzmi jak akapit z dobrego reportażu i ma walor reportażu: opisuje rzeczywistość taką, jaka jest, a nie taką, jak ją przedstawia obrońca.
Co istotne, ta sama logika wraca dziś w skali globalnej w sporze o prediction markets, platformy Kalshi i Polymarket, na których użytkownicy obstawiają binarne wyniki: zwycięstwa w meczach, wyniki wyborów, wskaźniki gospodarcze. Operatorzy klasyfikują swoje produkty jako event contracts i swaps podlegające jurysdykcji amerykańskiej Commodity Futures Trading Commission, a nie prawu hazardowemu. Według raportów Kalshi, użytkownicy obstawiają u nich ponad miliard dolarów miesięcznie, z czego 90% to zakłady sportowe. Massachusetts pozwał Kalshi we wrześniu 2025 r. za prowadzenie zakładów sportowych bez licencji, a w kwietniu 2026 r. 38 prokuratorów generalnych, w tym z Nowego Jorku, Kalifornii i Teksasu, złożyło amicus brief argumentujący, że uprawnienia CFTC z Dodd-Frank Act nie wyłączają stanowych przepisów hazardowych, a kontrakty Kalshi to „zakłady przebrane za kontrakty terminowe”. Federalny Trzeci Okręg Apelacyjny orzekł 6 kwietnia 2026 r. w stosunku 2 do 1, że New Jersey nie może egzekwować stanowych przepisów hazardowych przeciwko Kalshi, ponieważ federalne prawo swaps prawdopodobnie wypiera prawo stanowe; to jednak tylko zabezpieczenie tymczasowe, nie rozstrzygnięcie co do meritum, ze zdaniem odrębnym sędziego argumentującego, że produkty Kalshi przypominają konwencjonalny hazard. Równolegle Dziewiąty Okręg, rozpoznający w kwietniu 2026 r. skonsolidowane sprawy z Nevady, zmierza prawdopodobnie do odmiennego rozstrzygnięcia, co stworzyłoby klasyczny circuit split uzasadniający rozpatrzenie sprawy przez Sąd Najwyższy USA.
Polski wyrok V KK 173/22 w sprawie automatów-opcji binarnych i amerykańskie spory o prediction markets dotyczą tej samej fundamentalnej kwestii: czy opakowanie produktu w warstwę instrumentu finansowego zmienia jego naturę hazardową, czy stanowi jedynie zabieg redakcyjny. Sąd Najwyższy w 2022 r. rozstrzygnął tę kwestię po polskiej stronie definitywnie: nie zmienia. Amerykański Sąd Najwyższy, jeśli przyjmie sprawę do rozpoznania po spodziewanym circuit split, stanie przed tym samym pytaniem, z tym że odpowiedź będzie miała implikacje liczone w dziesiątkach miliardów dolarów.
Trzecia linia obrony: „znajomość wyniku”
Pomysłowość branży na tym się nie kończy. Trzecia fala obrońców czyta uważnie postanowienie I KZP 4/21 i znajduje w nim szczelinę. Skoro losowość polega na nieprzewidywalności dla gracza, to przecież można zbudować urządzenie, w którym gracz przed rozegraniem każdej rundy ma teoretyczną możliwość sprawdzenia, co będzie wynikiem. Wystarczy menu opcji w oprogramowaniu, jedna funkcja podglądowa, gracz teoretycznie może wiedzieć, zatem wynik nie jest nieprzewidywalny, zatem nie jest to gra losowa.
Sąd Najwyższy w styczniu 2024 r. (II KK 596/23, postanowienie oddalające kasację jako oczywiście bezzasadną; fragmenty cytowane stanowią obiter dictum) rozprawia się z tym wątkiem zdaniem, które warto powtórzyć: możliwości wyświetlenia przez gracza plansz i podjęcia decyzji o dalszej grze, nie stoją na przeszkodzie przyjęciu losowego charakteru gry, ponieważ losowy charakter ma każda pojedyncza rozgrywka. Znajomość wyniku poszczególnych rozgrywek i podejmowania na tej podstawie dalszych decyzji nie zmienia faktu losowości wyniku poszczególnych rozgrywek. Skoro ich wynik był dla gracza nieprzewidywalny w momencie rozpoczęcia rozgrywki, to gra miała charakter losowy.
To stanowisko zamyka furtkę także w drugą stronę. Nie tylko nie wystarczy, że gracz teoretycznie mógł sprawdzić wynik, nie wystarczy nawet, że rzeczywiście go sprawdził. Liczy się charakter pojedynczego zdarzenia gry, a nie wiedza posiadana o całym zbiorze możliwych zdarzeń. Definicja losowości w prawie polskim jest definicją mikrostrukturalną, a nie agregowaną.
Czwarty argument: zdrowy rozsądek
Najciekawszy moment tej linii orzeczniczej przychodzi jednak nie tam, gdzie sądy odpierają kolejne pomysłowe konstrukcje, lecz tam, gdzie cofają się o krok i przypominają coś, czego prawo nie zapisuje, bo nie musi zapisywać. W styczniu 2024 r., w postanowieniu IV KK 555/23 (również oddalającym kasację jako oczywiście bezzasadną, z tezą wypowiedzianą na marginesie głównego rozstrzygnięcia), Sąd Najwyższy formułuje argument zdroworozsądkowy, który mógłby być mottem całej dziedziny.
Oczywistym jest bowiem fakt, pisze Sąd, że działalność hazardowa ukierunkowana jest na osiąganie znacznych zysków przy wykorzystywaniu psychologicznych mechanizmów uzależnienia od hazardu. W tego typu sytuacjach gra na jakichkolwiek urządzeniach musi być ustawiona w ten sposób, aby zawsze w ogólnym rozrachunku wygrywał organizator gry. Kwestia wygranej bądź przegranej nie może być zatem uzależniona od zręczności gracza albo posiadania przez niego wiedzy bądź jakichkolwiek innych przymiotów osobowych, albowiem stwarzałoby to dla organizatora gry istotne ryzyko nie tylko braku zysku, ale wręcz strat, na co rzecz jasna nie może sobie pozwolić.
To zdanie ma w sobie elegancję pierwszorzędnego rozumowania prawniczego, ponieważ obraca dotychczasową argumentację branży o sto osiemdziesiąt stopni. Operatorzy automatów twierdzili przez lata, że ich urządzenia opierają się na zręczności gracza, na jego wiedzy, na umiejętnościach, na obserwacji, i z tego powodu nie są grami losowymi. Sąd Najwyższy odpowiada: gdyby tak było, Pan by zbankrutował. Pana model biznesowy zakłada zysk, a żaden model biznesowy oparty na zręczności graczy nie generuje zysku przewidywalnego. Zatem albo Pan ma w urządzeniu losowość, albo Pan nie zarabia. A skoro Pan zarabia, to dowód materialny na losowość jest po stronie Pana sprawozdań finansowych, niezależnie od tego, jak Pan tę losowość nazywa w regulaminie.
To rzadki przykład argumentu prawnego, który równocześnie jest argumentem ekonomicznym. Co istotne, ten sam argument pojawia się w obecnych badaniach naukowych nad skill-based gaming machines: autorzy wykazują, że dodanie elementu „zręcznościowego” do mechaniki losowej nie zmienia statystycznej struktury wypłat, lecz wzmacnia u graczy iluzję kontroli, co paradoksalnie zwiększa skłonność do dalszej gry i pogłębia uzależnienia. Argument ekonomiczny Sądu Najwyższego polskiego znajduje zatem potwierdzenie w psychologii eksperymentalnej: jeśli organizator zarabia, struktura musi być losowa; jeśli struktura jest losowa, a wygląda na zręcznościową, mechanizm ekstrakcji od gracza jest tym skuteczniejszy.
Globalna mapa ucieczek
Te cztery linie obrony, polski sąd rozprawił się z nimi w czterech orzeczeniach. Ale globalna mapa pomysłowości branży jest znacznie szersza i obejmuje dziewięć głównych strategii. Warto je krótko przejrzeć, ponieważ każda z nich już wpłynęła lub wkrótce wpłynie na polską praktykę.
Pierwsza globalna strategia to klasyczne argumentowanie, że gra opiera się na umiejętności gracza, nie na przypadku. Paradygmatyczny przypadek to poker: w United States v. DiCristina (E.D.N.Y. 2012) sędzia federalny Jack Weinstein, w pierwszym federalnym orzeczeniu w tej kwestii, uznał, że Texas Hold’em nie jest hazardem w rozumieniu Illegal Gambling Business Act, ponieważ test predominancji wykazuje przewagę umiejętności. Second Circuit jednak uchylił to rozstrzygnięcie, a Sąd Najwyższy USA w 2014 r. odmówił certiorari, pozostawiając kwestię nierozstrzygniętą.
Druga strategia to mechanizm „skill stage injection”, wszczepienie powierzchniowego elementu zręcznościowego do urządzenia w istocie losowego. Najbardziej spektakularny przykład to Pace-O-Matic i jego „Pennsylvania Skill” terminale, których w Pensylwanii działa około 67 000 sztuk, wobec zaledwie 25 000 licencjonowanych automatów slotowych. Urządzenia wyglądają jak sloty, ale zawierają drugi etap, w którym gracz może wpłynąć na wynik i odzyskać 105% stawki. Pennsylvania Commonwealth Court w 2023 r. uznał, że nie są to „slot machines” w rozumieniu prawa stanowego, co oznaczało zero podatku hazardowego (wobec 54–55% u licencjonowanych kasyn). Pennsylvania Supreme Court rozpoznawał sprawę pod koniec 2025 r., a prokurator generalny stanu argumentował z naturalną prostotą: „gra, która wygląda jak slot, i gra jak slot, jest slotem”. W 2025 r. ława przysięgłych w Filadelfii zasądziła 15,3 miliona dolarów od Pace-O-Matic na rzecz spadku po sprzedawcy zabitym w 2020 r. w sklepie na stacji benzynowej. Teoria odpowiedzialności nie sprowadzała się do tego, że morderca był przegranym graczem, faktyczna sekwencja zdarzeń była znacznie prozaiczniejsza: napastnik wszedł, zastrzelił sprzedawcę w ciągu czterech sekund i zabrał torbę z gotówką pochodzącą od dostawców. Sąd uznał natomiast, że spółka stworzyła w obrocie all-cash operation bez adekwatnych zabezpieczeń przeciwko ryzyku napadu, które dla operacji gotówkowej tej skali było ryzykiem przewidywalnym. To pierwszy w historii proces, w którym producent nielegalnych automatów hazardowych zapłacił odszkodowanie za śmierć osoby trzeciej spowodowaną kradzieżą gotówki, której obecność w sklepie była konsekwencją modelu biznesowego.
Trzecia strategia to daily fantasy sports (DFS) i wykorzystanie wąskiej klauzuli wyjątkowej. Section 5362(1)(E)(ix) amerykańskiego Unlawful Internet Gambling Enforcement Act z 2006 r. wyłącza z definicji „zakładu” wszelkie fantasy contests, których wynik odzwierciedla „relatywną wiedzę i umiejętność uczestników”. Klauzula napisana z myślą o sezonowych ligach fantasy została wykorzystana przez FanDuel i DraftKings do oferowania jednogodzinnych kontraktów z wpisowym od dolara do tysięcy. Stany legalizowały produkt jako grę zręcznościową; obecnie DFS jest legalny w 44 stanach USA. W marcu 2026 r. Public Health Advocacy Institute przy Northeastern University School of Law, pod kierownictwem Richarda Daynarda, adwokata, który wynegocjował 206-miliardową ugodę z koncernami tytoniowymi, złożył przeciwko DraftKings, FanDuel, Genius Sports i NFL pozew, w którym argumentuje, że AI-driven microbetting features są „defektywnie zaprojektowanym produktem” maksymalizującym uzależnienie. Argument ten brzmi znajomo: ta sama logika ekonomiczna, którą polski Sąd Najwyższy zastosował w IV KK 555/23, wraca w amerykańskim product liability litigation.
Czwarta strategia to loot boxes. Argumentacja branży opiera się na dwóch filarach: po pierwsze, loot box jest częścią szerszej gry zręcznościowej, więc nie należy go oceniać w izolacji; po drugie, zawartość pudełka nie ma realnej wartości rynkowej, więc brak elementu „prize”. Holenderska Rada Stanu zaakceptowała ten argument w 2022 r. w odniesieniu do FIFA Ultimate Team, brytyjska Gambling Commission utrzymuje od lat, że loot boxes nie podlegają Gambling Act 2005 ze względu na brak realnej wartości nagrody. Sytuacja wygląda jednak inaczej tam, gdzie istnieje rynek wtórny: austriacki sąd w Styrii nakazał Valve zwrot 14 000 euro graczowi za zakupy loot boxów w CS:GO, ponieważ przedmioty są zbywalne na Steam Marketplace. Belgia w 2018 r. uznała wszystkie płatne loot boxy za hazard, co skłoniło EA do wycofania FIFA Points; ale badanie z 2023 r. wykazało, że 82% najlepiej zarabiających aplikacji w Belgii wciąż stosuje randomizowane mechanizmy monetyzacyjne, a egzekucja zakazu jest „niemal nieobecna”. Najbardziej zaawansowane rozwiązania regulacyjne wprowadziły Chiny (2017, obowiązkowe ujawnianie prawdopodobieństw) i Korea Południowa (nowelizacja GIPA z marca 2024 r., kary do 2 lat pozbawienia wolności i 20 milionów KRW grzywny za nieujawnienie prawdopodobieństw). Empiryczne badania zgodności z chińskimi regulacjami wykazują „suboptymalność”: ujawnienia są zakopywane w warunkach, niepełne, lub konstruowane tak, by wprowadzać w błąd.
Najgłośniejszą amerykańską decyzją w tej materii pozostaje ugoda FTC z Cognosphere (HoYoverse) ze stycznia 2025 r. dotycząca Genshin Impact: 20 milionów dolarów kary, 10-letni monitoring zgodności, zakaz sprzedaży loot boxów nieletnim poniżej 16. roku życia bez zgody rodziców. FTC zarzuciła producentowi zaprojektowanie wielowarstwowego systemu walut wirtualnych (real money → Genesis Crystals → Primogems → Wishes), który celowo zaciemnia rzeczywisty koszt jednego losowania. Tu warto wrócić do techniki: pod maską tego systemu znajduje się klasyczny PRNG z ważoną tabelą prawdopodobieństw, opatrzona dodatkowym mechanizmem pity counter, licznik, który zwiększa prawdopodobieństwo rzadkich przedmiotów po określonej liczbie nieudanych losowań. Z perspektywy technicznej to wciąż jednoznacznie hazard z elementem progresywnym. Z perspektywy prawnej, dopóki gracz nie jest w stanie obliczyć rzeczywistego dolarowego kosztu jednego losowania, mechanizm pozostaje praktyką zwodniczą w rozumieniu Section 5 FTC Act.
Piąta strategia to social casinos, gry slotowe, w których gracze kupują wirtualne żetony za prawdziwe pieniądze, ale nie mogą ich wymienić z powrotem na gotówkę. Brak „prize”, zatem brak hazardu. Strategia działała przez lata, generując miliardy dolarów przychodu. Pierwszy wyłom wykonał stan Washington, którego prawo definiuje „rzecz wartościową” tak szeroko, że obejmuje wirtualne żetony przedłużające rozgrywkę. W czerwcu 2023 r. zatwierdzono ugodę zbiorową w wysokości 415 milionów dolarów przeciwko DoubleDown Interactive i International Game Technology. W lutym 2025 r. federalna ława przysięgłych zasądziła 24,9 miliona dolarów od High 5 Games, pierwsza w historii wygrana powództwa zbiorowego przeciwko operatorowi social casino. Dowody na rozprawie wykazały, że pracownicy firmy systematycznie targetowali graczy, których wewnętrznie nazywali „wielorybami”, w tym co najmniej jednego uzależnionego od hazardu. Pozwy zbiorowe ekspandują obecnie na Alabamę, Kalifornię, Illinois, Massachusetts, Nowy Jork, a także na platformy: Apple, Google, Meta i Amazon jako podmioty czerpiące zysk z hostowania nielegalnego hazardu.
Szósta strategia to sweepstakes casinos, model „dual currency”: gracze kupują „Gold Coins” do rozrywki i otrzymują „Sweeps Coins” za darmo (rzekomo) pocztą lub e-mailem, które mogą wymieniać na nagrody. Brak „consideration”, zatem brak hazardu. American Gaming Association nazywa ten model „nielegalnym hazardem pod inną nazwą”, a regulacyjna odpowiedź w 2025 r. była błyskawiczna: co najmniej dziewięć stanów USA (Washington, Michigan, Montana, Kalifornia, Nowy Jork, Connecticut, Nevada, Luizjana, New Jersey) wprowadziło zakazy, a piętnaście kolejnych rozważa ustawodawstwo.
Siódma strategia to skin gambling. Wirtualne przedmioty z gier z aktywnym rynkiem wtórnym (skiny CS:GO na Steam Marketplace) służą jako żetony kasynowe na zewnętrznych platformach hazardowych. Skandal 2016 r., youtuberzy „TmarTn” i „ProSyndicate” promowali CS:GO Lotto, którego byli ukrytymi właścicielami, bez ujawnienia tej okoliczności. W lutym 2026 r. prokurator generalna Nowego Jorku Letitia James pozwała Valve Corporation twierdząc, że loot boxes w Counter-Strike 2, Team Fortress 2 i Dota 2 stanowią nielegalny hazard w rozumieniu Konstytucji Nowego Jorku (Art. I, Sec. 9) oraz New York Penal Law §§ 225.05 i 225.10, a Steam Community Market wzmacnia szkodę umożliwiając handel za realne pieniądze. Valve odpowiedziało publicznie w marcu 2026 r., porównując mystery boxes do kart kolekcjonerskich Pokémon i Magic: The Gathering, oraz wskazując, że zamknęło ponad milion kont Steam zaangażowanych w hazard.
Ósma strategia to wspomniane już prediction markets. Dziewiąta, przepiękny eksperyment Indii: w państwie, w którym Konstytucja gwarantuje wolność prowadzenia działalności gospodarczej (Art. 19(1)(g)), a hazard jest sprawą stanu (Entry 34, VII załącznik), Sąd Najwyższy w serii orzeczeń od 1957 do 2024 r. wypracował precyzyjną doktrynę: rummy (1968), wyścigi konne (1996), fantasy sports (2017–2021) są grami zręcznościowymi, w których umiejętność „substantially and predominantly” decyduje o wyniku. Mimo to indyjski parlament przyjął w 2025 r. Promotion and Regulation of Online Gaming Act, który zakazuje wszystkich gier online, w tym zręcznościowych, ustawa znajduje się obecnie przed Sądem Najwyższym, który w listopadzie 2025 r. zasygnalizował, że gry zręcznościowe mogą być z niej wyłączone jako konstytucyjnie chronione.
Inne próby ucieczki od definicji hazardu
Z tej globalnej mapy wyłania się pięć powtarzających się architektur projektowych. Pierwsza: wielopoziomowe systemy walut wirtualnych, które zaciemniają rzeczywisty koszt jednej rozgrywki i rozłączają „consideration” od momentu losowania (Genshin Impact, sweepstakes casinos). Druga: darmowa alternatywa wejścia, w której element losowy jest dystrybuowany bezpłatnie obok płatnej ścieżki ekonomicznie dominującej (sweepstakes „no purchase necessary”). Trzecia: nagrody niewymienialne, w których wirtualne przedmioty nie są oficjalnie zbywalne na platformie, ale rynek wtórny istnieje (Valve, CS:GO skiny). Czwarta: wszczepienie warstwy zręcznościowej, krótkie mini-gry, drugie szanse, mechanizmy wpływu gracza na finałowy wynik losowy (Pace-O-Matic, skill-based slot machines). Piąta: reframing regulacyjny, argumentowanie, że produkt jest czymś innym niż hazardem: instrumentem finansowym, sweepstaką promocyjną, grą zręcznościową (prediction markets, opcje binarne w polskim wariancie).
Każdy z tych wzorców już został przetestowany, każdy w pewnym momencie zadziałał, każdy ostatecznie zaczyna być rozpoznawany przez sądy i regulatorów jako mechanizm obejścia. Cykl trwa zwykle pięć do dziesięciu lat: nowa technologia, nowy produkt, kilka lat ekspansji w szarej strefie definicyjnej, pierwsze pozwy zbiorowe lub działania regulatorów, kilka lat sporów, ostateczna kategoryzacja. Po niej pojawia się następna pomysłowa konstrukcja, a cykl rozpoczyna się ponownie.
Konsekwencje dla obecnych konstrukcji
Każdy, kto dzisiaj projektuje produkt z pogranicza gier, kasyn, platform inwestycyjnych, gier typu play-to-earn, mechanizmów blockchain gaming, lotterii społecznościowych, gier zręcznościowych z elementem nagród, a także uważnie niektórych modeli peer-to-peer z prowizją od puli, powinien przeczytać polskie cztery orzeczenia po kolei, a następnie zestawić je z globalnym tłem. Wyłania się z nich test, który da się streścić w czterech pytaniach.
Po pierwsze: czy w momencie rozpoczęcia pojedynczej rozgrywki jej wynik jest nieprzewidywalny dla gracza? Pojedynczej, nie agregowanej. Jeśli tak, element losowości jest spełniony, choćby algorytm był deterministyczny. Po drugie: czy w grze istnieje strategia umożliwiająca polepszenie wyniku bez złamania zasad? Jeśli takiej strategii nie ma, gra jest losowa, choćby Pan twierdził, że opiera się na umiejętności. Po trzecie: czy model biznesowy zakłada zysk organizatora? Jeśli tak, Sąd Najwyższy doszuka się w nim losowości na podstawie samego faktu jego rentowności. Po czwarte: czy zewnętrzny wygląd, terminologia, symbole, dźwięki, doświadczenie użytkownika przypominają hazard? Jeśli tak, zasady doświadczenia życiowego powiedzą sądowi, że grupa docelowa to osoby zainteresowane hazardem, a nie inwestycją kapitałową w warunkach stacji benzynowej.
Te cztery pytania zastępują wszelkie wyrafinowane konstrukcje dogmatyczne, ponieważ ich logika nie podlega obejściu przez zmianę nazewnictwa. Można nazwać urządzenie „terminalem inwestycyjnym”, można owinąć je w art. 7a Prawa bankowego, można nazwać grę „mechanizmem dystrybucji nagród z puli kumulacyjnej”, można zaprzeczyć istnieniu generatora liczb losowych, wynik testu pozostanie ten sam, ponieważ test mierzy nie konstrukcję, lecz funkcję.
Nowe horyzonty regulacyjne
Pojawiają się oczywiście nowe pytania, których orzecznictwo jeszcze nie dotknęło. Co z grami play-to-earn, w których nagrody w tokenach blockchain są uzależnione od algorytmu dystrybucji weryfikowalnego w smart contracts? Branża wykształciła własne rozwiązanie: tak zwane systemy provably fair, w których serwer przed rozgrywką publikuje hash kryptograficzny SHA-256 wartości server seed, gracz dorzuca własny client seed i nonce, a po grze serwer ujawnia server seed, co pozwala graczowi zweryfikować, czy hash się zgadza, i samodzielnie przeliczyć wynik. To rozwiązanie eliminuje możliwość retroaktywnej manipulacji, ale, co podkreślają eksperci, nie eliminuje możliwości generowania od początku zbioru wyników z biasem statystycznym, dlatego zewnętrzna certyfikacja RNG pozostaje konieczna. Z prawnej perspektywy: weryfikowalność matematyczna nie wyłącza losowości w rozumieniu I KZP 4/21, ponieważ test pozostaje psychologiczny.
Co z platformami prediction markets oferowanymi obywatelom polskim? Tu problem przenosi się z definicji losowości na zagadnienia terytorialnego zasięgu licencji, art. 107 § 2 k.k.s. (uczestnictwo na terytorium RP w zagranicznej grze hazardowej) oraz blokady domen. Sąd Najwyższy w 2022 r. już rozstrzygnął kluczową kwestię: opakowanie produktu w warstwę instrumentu finansowego nie wyłącza losowości. Jeśli Kalshi lub Polymarket zaczną aktywnie pozyskiwać polskich graczy bez krajowej licencji, ten sam test obowiązuje.
Najciekawsza jest jednak pułapka, w którą wpada obecnie regulator z drugiej strony: argument broader-game test z holenderskiej Rady Stanu może w przyszłości oddziałać na polskie sądy. Jeśli przyjąć, że loot box nie jest grą losową, bo jest częścią szerszej gry zręcznościowej, to ta sama logika może chronić mechanizmy kumulacyjne w grach play-to-earn czy systemy nagród w grach mobilnych. Polski Sąd Najwyższy w I KZP 4/21 odrzucił podobne podejście, lecz zrobił to w kontekście automatów, a nie gier wideo. Pierwsza sprawa, w której pojawi się ten argument w polskim sądzie, prawdopodobnie zostanie rozstrzygnięta w ciągu trzech do pięciu lat i może zdefiniować polską odpowiedź na wyzwania, z którymi globalnie regulatorzy zaczynają sobie radzić dopiero teraz.
Konkluzja
Można w tej historii dostrzec coś, co wykracza poza branżę hazardową. Sąd Najwyższy w ciągu kilku lat dokonał operacji, której znaczenie jest większe niż samo rozstrzygnięcie konkretnych spraw. Z pojęcia, które filozofia analizuje od stuleci, wydzielił pojęcie operacyjne, prawnie użyteczne, oparte na percepcji odbiorcy. Następnie pokazał, że to pojęcie operacyjne jest odporne na próby ucieczki w stronę matematycznej deterministyczności, w stronę instrumentów finansowych, w stronę funkcji podglądowych, w stronę gier zręcznościowych, i wreszcie, że jego trafność potwierdza ekonomia, bo żaden rentowny model hazardowy nie ucieknie od losowości, choćby zawarł ją w postaci najsubtelniejszej.
Konwergencja zdarzeń z lat 2025–2026, kara FTC dla Genshin Impact, pozew nowojorski przeciwko Valve, werdykt 24,9 miliona dolarów przeciwko High 5 Games, koalicja 38 prokuratorów generalnych przeciwko Kalshi, indyjska ustawa hazardowa wzbudzająca konstytucyjne wątpliwości, sygnalizuje, że tolerancja dla szarych stref prawnych w skali świata zwęża się. Kierunek zmiany jest jednoznaczny: ciężar dowodu przenosi się z regulatora wykazującego naruszenie na operatora wykazującego zgodność. Polskie orzecznictwo z lat 2021–2024 antycypowało ten kierunek, nie ze świadomością trendu globalnego, lecz dzięki prostocie i precyzji testu funkcjonalnego.
Pozostaje pytanie, które nie pojawia się w żadnym z czterech polskich orzeczeń, ale wisi nad nimi wszystkimi. Czy ustawodawca, gdy w 2009 roku pisał ustawę hazardową, miał świadomość, że tworzy definicję, którą piętnaście lat później Sąd Najwyższy obroni przed czterema falami pomysłowych obejść, bez konieczności nowelizacji? Prawdopodobnie nie. Lecz to jest właśnie ten szczególny moment, w którym dobrze napisany przepis okazuje się mądrzejszy od własnego autora, co jest, jak wiadomo, najwyższym komplementem, jaki można wypowiedzieć pod adresem techniki legislacyjnej.
Gry losowe – dalsze publikacje
Hazard online: Jak jurysdykcje offshore stworzyły globalny system ucieczki regulacyjnej

Robert Nogacki – radca prawny (WA-9026), założyciel Kancelarii Prawnej Skarbiec.
Są prawnicy, którzy zajmują się prawem. I są tacy, którzy zajmują się problemami, na które prawo nie ma gotowej odpowiedzi. Od ponad dwudziestu lat Kancelaria Skarbiec pracuje na przecięciu prawa podatkowego, struktur korporacyjnych i ludzkiej niechęci do oddawania państwu więcej, niż się państwu należy. Doradzamy przedsiębiorcom z kilkunastu krajów – od tych z listy Forbesa po tych, którym fiskus właśnie zajął konto i którzy nie wiedzą, co robić jutro rano.
Jeden z najczęściej cytowanych ekspertów prawa podatkowego w polskich mediach – pisze dla Rzeczpospolitej, Dziennika Gazety Prawnej i Parkietu nie dlatego, że to dobrze wygląda w CV, lecz dlatego, że pewnych rzeczy nie da się wyjaśnić w piśmie procesowym i ktoś musi je powiedzieć głośno. Autor AI Decoding Satoshi Nakamoto. Sztuczna inteligencja na tropie twórcy Bitcoina. Współautor nagrodzonej książki Bezpieczeństwo współczesnej firmy.
Kancelaria Skarbiec zajmuje czołowe pozycje w rankingach kancelarii podatkowych Dziennika Gazety Prawnej. Czterokrotny laureat Medalu Europejskiego, laureat tytułu International Tax Planning Law Firm of the Year in Poland.
Specjalizuje się w sporach z organami skarbowymi, międzynarodowym planowaniu podatkowym, regulacjach kryptoaktywów i ochronie majątku. Od 2006 roku prowadzi sprawę WGI – jedną z najdłuższych spraw karnych w historii polskiego rynku finansowego, bo są rzeczy, których nie wolno zostawić w połowie, nawet jeśli trwają dwie dekady. Wierzy, że prawo jest zbyt poważne, żeby traktować je wyłącznie poważnie – i że najlepsza porada prawna to ta, dzięki której klient nigdy nie musi stanąć przed sądem.